eSports: Números na indústria

eSports: Números na indústria

- in Curiosidades

Os desportos electrónicos são competições profissionais de alguns videogames como FIFA, Counter Strike e DOTA2. Esta forma de entretenimento adquiriu especial importância no mercado por conseguir que 2.690 milhões de jogadores participem ativamente nos torneios.

As oportunidades de negócio dos eSports são infinitas, as cifras na indústria crescem constantemente em escala global incorporando aos desportos tradicionais e a indústria de apostas desportivas em centros virtuais como a Betway App, marca de apostas reconhecida. Os desportos electrónicos já não são vistos apenas como um sector destinado a utilizadores que jogam videogames.

Agora, abrange muito mais, consolidou-se do ponto de vista monetário tornando-se uma indústria próspera com a capacidade de atrair espectadores, jogadores e marcas patrocinadoras interessadas em fazer parte do sector.

Os números mostram que a indústria não pára de crescer. No estudo Global Games Market Report 2020 da empresa analista Newzoo são refletidas as receitas da indústria tanto a nível de lucros como de jogadores e audiência.

Faturação dos eSports

O relatório Newzoo apresenta um quadro comparativo com as receitas geradas de 2018 a 2020, e estimativas projetadas para 2023. Em 2018 a indústria dos eSports produziu 138 milhões de dólares, em todo o ano participaram nos torneios 2.420 milhões de jogadores e 395 milhões de pessoas seguiram os eventos como espectadores.

Em 2019, a indústria faturava US $145,7 bilhões aumentando o número de jogadores a 2,5 bilhões neste ano, o número de espectadores também aumentou ligeiramente a 443 milhões de pessoas.

Os números em 2020 subiram significativamente a 159,3 bilhões de dólares com participação de 2,69 bilhões de jogadores, e uma audiência representativa de 496 milhões de espectadores, segundo contribuições da Newzoo.

Estima-se que em 2023 a receita atinja US $200,8 bilhões, com números de 3070 milhões de pessoas e 646 milhões de espectadores.

É evidente que a pandemia foi um factor de importância para o aumento das receitas da indústria, tendo sofrido alterações no formato organizacional em 2020.

As competições passaram de presenciais ou virtuais, combinando a paixão pelos videogames e as apostas em marcas de apostas patrocinadoras como Betway, especialista em eSports.

Os eventos presenciais foram temporariamente suspensos, mas isso não impediu o aumento do número de jogadores e espectadores, e grandes prémios foram entregues às equipes vencedoras.

eSports: um sector lucrativo

A expansão dos esportes electrónicos tem sido iminente, casas de apostas desportivas como a Betway patrocinam as equipas e suas camisetas levam o nome da marca. As partidas de League of Legends, DOTA2 e FIFA podem durar muitas horas, característica que implica que as apostas estejam disponíveis 24 horas.

A oferta acrescenta cada vez mais competências e uma audiência com números ascendentes que gera receita aproximada de $1 bilhão de dólares anuais. Países como a China, potência mundial, reconhecem os eSports como uma profissão desportiva de alta reputação e prestígio.

O título de videogame League of Legends é o desporto mais seguido mundialmente e na China revolucionou o mercado. Muitos outros jogos de vídeo têm promovido o crescimento dos esportes electrónicos fazendo com que uma grande audiência tenha atualmente grande interesse por esta actividade lúdica e esportiva.

O país asiático classifica os desportos electrónicos em 5 níveis (segundo as conquistas profissionais), e em um futuro planeia introduzir carreiras universitárias. Um total de 5.000 equipes profissionais de eSports estão competindo em torneios, com 100.000 jogadores ativos em diferentes plataformas e mais de 50.000 profissionais e amadores participando de eventos eSports.

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